WEBVTT

00:00.000 --> 00:04.500
مرحباً بعودتكم أيها المبرميجون الصغار.

00:04.500 --> 00:13.500
اليوم سنبدأ رحلة أكثر اثارة في برنامج سكرتش حيث سنستكشف العباراتت شرطية والمتغيارات والحلقة.

00:13.500 --> 00:22.000
المتداخلة. ستفتح لنا هذه الأدوات المتقدمة عالماً واسعاً من الإنكانيات.

00:23.000 --> 00:30.000
المتداخلة. ستفتح لنا هذه الأدوات المتقدمة عالماً واسعاً من الإنكانيات.

00:30.000 --> 00:35.000
مما يتخلكم إنشاء مشاريع أكثر طاقيداً وتفاولية.

00:35.000 --> 00:38.000
هيا بنا نغوص أعمق في عالم.

00:38.000 --> 00:40.000
البرمجة.

00:40.000 --> 00:46.000
القسم واحد مقدمة إلى المفهيم المتقدمة في برنامج سكرتش.

00:46.000 --> 00:54.000
تخيل أن لديك القدرة على جعل شخصية تتفاعل مع مواقف مختلفة أو تتبع النقاط في لابة.

00:54.000 --> 00:57.000
هذا ما سنستكشفه الآن.

00:57.000 --> 00:59.000
العبارات الشرطية.

00:59.000 --> 01:04.000
العبارات الشرطية تتشبه صانع القرار في برنامج.

01:04.000 --> 01:12.000
يمكنها أن تجعل الشخصية المتحركة يتحكو عند النقري عليه أو يغير لو نهو عندما يلمس شيء ما.

01:12.000 --> 01:16.000
النشاط واحد استخدام العبارات الشرطية.

01:16.000 --> 01:24.000
الهدف تعالوا مجعل الشخصية المتحركة يتفاعل بستخدام كتل إذن ثم وإذن ثم وإلا.

01:24.000 --> 01:26.000
الخطوات.

01:26.000 --> 01:32.000
اختر الشخصية المتحركة اختر الشخصية يمكنها اظهار مشاعر.

01:32.000 --> 01:38.000
التعرف على كتلة إذن ثم اسحب كتلة إذن ثم الى منطقة البرمجة.

01:38.000 --> 01:44.000
اعداد الشرط أضف حدث عند النقري على هذا الشخصية المتحركة.

01:44.000 --> 01:50.000
اضافة اجراء ضع كتلة قولها ههه داخل كتلة إذن ثم.

01:50.000 --> 01:57.000
اختبر البرنامجت ونقر على الشخصية المتحركة وشاهد كيف يتحكو عند النقري عليه.

01:57.000 --> 02:06.000
استكشف كتلة إذن ثم وإلا استبدل كتلة إذن ثم بكتلة إذن ثم وإلا لإضافة مزيد من الطاقين.

02:06.000 --> 02:11.000
النشاط وثنان تغير لو نشخصية المتحركة.

02:11.000 --> 02:20.000
الهدف انشاء مشروع يتغير فيه لو نشخصية المتحركة عند مولامسة التشخصية المتحركة آخر.

02:20.000 --> 02:27.000
الخطوات اختر الشخصية تاني متحركة تان سنستخدموا قتة وكلبا.

02:27.000 --> 02:34.000
اضف عبارة شرطية استخدم كتلة إذن ثم للشخصية المتحركة القطة.

02:34.000 --> 02:39.000
اعداد شرط اللمس اضف كتلة هل يلمسل كلم.

02:39.000 --> 02:46.000
اضافة تغير اللون ضع كتلة تغير تأثير اللون داخل كتلة إذن ثم.

02:46.000 --> 02:53.000
اختبر التفاعل حرك الشخصية المتحركة يدويا والأخضة غير اللون عند المولامسة.

02:53.000 --> 03:02.000
القسم اثنان فهم المتغيرات المتغيرات تشبه صنديقة صغيرة للتخزين في برنامجك

03:02.000 --> 03:07.000
حيث تحتفذ بمعلومات مهمة مثل النقاطئ وعدد للمراض.

03:07.000 --> 03:12.000
النشاط ثلاث المتغيرات عد النقارات.

03:12.000 --> 03:19.000
الهدف تعال مستخدم المتغيرات من خلال عدد النقارات على الشخصية المتحركة.

03:19.000 --> 03:27.000
الخطوات اختر الشخصية المتحركة اختركائنا بسيطا مثلا كرة.

03:27.000 --> 03:32.000
انشاء متغيرا جديدا سمه عدد النقارات.

03:32.000 --> 03:37.000
تهيئة المتغير اجعل قيمته صف في بداية البرنامج.

03:37.000 --> 03:46.000
زيادة العدد عند النقر أضف كتلة غير عدد النقارات بمقدار واحد تحتحدث النقر على الشخصية المتحركة.

03:46.000 --> 03:51.000
اظهار المتغير فعل ظهور المتغير على المنصة.

03:51.000 --> 03:59.000
اختبر عدد النقارات لحظ زيادة العدد في كل مرة تنكر فيها على الشخصية المتحركة.

03:59.000 --> 04:04.000
النشاط واربعة العابة ضتقات النجوم المتساقطة.

04:04.000 --> 04:09.000
الهدف انشاء العابة بستخدم المتغير لتسجيل النقاط.

04:09.000 --> 04:11.000
الخطوات.

04:11.000 --> 04:18.000
عدد اللعبة اختر الخلفية لسماع ليلية والشخصية المتحركة على شكل سلا.

04:18.000 --> 04:25.000
تهيئة المتغير انشاء متغيرا بس من النقاط واجعل قيمته صف في البداية.

04:25.000 --> 04:31.000
اضافة انشخصية المتحركة النجمة اجعل النجمة تتسقط من أعلى الشاشة.

04:31.000 --> 04:38.000
التقاط النجمة وزيادة النقاط زد قيمة النقاط عندما تلقيت الصلة النجمة.

04:38.000 --> 04:44.000
العب وعدل عدد صرعة سكوة النجمة واخركة تتسلة لتحسين اللعبة.

04:44.000 --> 04:48.000
الحلقات المتداخلة للأفعال المؤقدة.

04:48.000 --> 04:54.000
الحلقات المتداخلة تشبه وضع حلقة صغيرة داخل حلقة أكبر

04:54.000 --> 05:00.000
منما يسمح بانشاء المتن مؤقدة أو تكرار الأفعال بطريقة منظمة.

05:00.000 --> 05:04.000
النشاط وخمس رسم نمة زهرة.

05:04.000 --> 05:09.000
الهدف استخدام الحلقات المتداخلة لرسم نمة مؤقن.

05:09.000 --> 05:19.000
الخطوات اختار الشخصية المتحركة للرسم يمكن استخدام نقطة بسيطة أو كائن صغير للرسم.

05:19.000 --> 05:24.000
عداد القلم استخدم كتلة القلم للأسفل لبد إرسم.

05:24.000 --> 05:32.000
انشاء الحلقة الخارجية استخدم كتلة إلى الأبدي أو كتلة تكرار لإنشاء النمة الأساسي.

05:32.000 --> 05:39.000
إضافة الحلقة الداخلية انشاء جزءاً أصغر من النمة داخل الحلقة الرئيسية.

05:39.000 --> 05:46.000
تصميم النمة استخدم كتلة التحرك والدواران لرسم أشكال تشبه بتلات زهرة.

05:46.000 --> 05:52.000
إضافة تنوى غير موضع البداية في كل مرة يتكرر فيها النمة.

05:52.000 --> 05:57.000
الخاتمة التفكير والستعداد للدرس القادم.

05:57.000 --> 06:09.000
مع ختام درس اليوم فكر في كيف تضيف العبارات الشرطية والمتغيرات والحلقة المتداخلة مزيداً من العمق إلى مشريعكم في برنامج سكرتش.

06:09.000 --> 06:16.000
فهي ليست مجرد أدوات بالبوابة لإبداين لأخدود لها.

06:16.000 --> 06:19.000
التحضير للدرس القادم.

06:19.000 --> 06:27.000
في المرة القادمة سنصبح محقق برمجة نحلو الغازة ونكتشف الأخطاء في التعليمات البرمجية.

06:27.000 --> 06:32.000
استعد لتطوير مهاراتكم في حل المشكلات وقتشف.

06:32.000 --> 06:35.000
أصرار البرمجة الناجحة.

06:35.000 --> 06:37.000
الواقب المنزلي.

06:37.000 --> 06:44.000
ونشئ مشروعاً جديداً في برنامج سكرتش في المنزلي مستخدماً الحلقة بطريقة مبتكرة.

06:44.000 --> 06:49.000
يمكن أن يكون ذلك حركة اليوم من حياتك أو مشهداً من قصة.

06:49.000 --> 06:51.000
المفضلة.

06:51.000 --> 06:53.000
دع خيالك ينطلب.

06:53.000 --> 06:56.000
تفكير للطلاب.

06:56.000 --> 06:58.000
تأمل في درس اليوم.

06:58.000 --> 07:01.000
ما أكثر شيء أثار حماسه?

07:01.000 --> 07:08.000
ومالفكرة الجديدة التي ترغب في تجربتها في مشروعك القادم في برنامج سكرتش.

07:08.000 --> 07:11.000
تذكر أن كل تحده هو.

07:11.000 --> 07:15.000
خطوة النخوة أن تصبح مبرمج أفضل.

