WEBVTT

00:00.000 --> 00:04.000
مرحباً جعودتكم أيها المبرميجون الصغار.

00:04.000 --> 00:09.000
اليوم سنبدأ رحلة ممتعة كمحققي برمجة في عالميسكراج.

00:09.000 --> 00:12.000
سنتعلموا فن تصحيح الأخطاء.

00:12.000 --> 00:13.000
أي؟

00:13.000 --> 00:18.000
العثور على الأخطاء الصغيرة التي قد تظهر في مشارعنا وإسلاحها.

00:18.000 --> 00:21.000
هل أنتم مستعدون لستخدام مهارة؟

00:21.000 --> 00:22.000
نعم؟

00:22.000 --> 00:23.000
نعم؟

00:23.000 --> 00:24.000
نعم؟

00:24.000 --> 00:25.000
نعم؟

00:25.000 --> 00:26.000
نعم؟

00:26.000 --> 00:27.000
نعم؟

00:27.000 --> 00:28.000
نعم؟

00:28.000 --> 00:33.000
هل أنتم مستعدون لستخدام مهارات التحقيق وحل بعض الغاز البرمجة؟

00:33.000 --> 00:35.000
هيا بنا نبدأ.

00:35.000 --> 00:39.000
القسم واحد مقدمة إلى تصحيح الأخطاء.

00:39.000 --> 00:44.000
تصحيح الأخطاء يشبه عمل المحقق في عالمي البرمجة.

00:44.000 --> 00:47.000
عندما لا تسير الأمور كما خططنا لها,

00:47.000 --> 00:51.000
نحتاج إلى البحث عن الأدلتي وحل المشكلات.

00:51.000 --> 00:54.000
مقدمة إلى الأخطاء الشائعة.

00:54.000 --> 00:57.000
الأخطاء وامرون طبيعين في البرمجة.

00:57.000 --> 01:03.000
يمكن التفكير فيها كتحديات تساعدنا على أن نصبح مبرمجين أفضل.

01:03.000 --> 01:05.000
أخطاء المنتق.

01:05.000 --> 01:06.000
تحدث.

01:06.000 --> 01:10.000
هذه الأخطاء عندما لا يعمل البرنامج كما نتوقع.

01:10.000 --> 01:15.000
مثل تحرك الشخصية المتحركة في التجاهم غير صحيح.

01:15.000 --> 01:17.000
الأوامر المفقودة.

01:17.000 --> 01:23.000
تحدث هذه الأخطاء عندما ننسى إضافة جزء مهم من التعليمات البرمجية.

01:23.000 --> 01:30.000
مما قد يؤدي إلى تكرار مغير منتهم أو تنفيذ غير مكتملا لبعض الأفعال.

01:30.000 --> 01:33.000
التعرف على تأثير الأخطاء في المشاريع.

01:33.000 --> 01:35.000
تأثير الأخطاء المنتق.

01:35.000 --> 01:39.000
قد تجعل العابة أو القصة غير متوقع أو مربكة.

01:39.000 --> 01:41.000
تأثير الأوامر المفقودة.

01:41.000 --> 01:46.000
قد تؤدي إلى عدم تنفيذ بعض الأفعال كما كان مقصود.

01:46.000 --> 01:48.000
أن نشاط واحد.

01:48.000 --> 01:49.000
عمل المحقق.

01:49.000 --> 01:51.000
لنلعب دور المحقق.

01:51.000 --> 01:56.000
ونعرف لماذا لا يرقص جوبة عند النقري على العالم الأخضر.

01:56.000 --> 01:57.000
الخطوات.

01:57.000 --> 01:59.000
فحص التعليمات البرمجية.

01:59.000 --> 02:03.000
أمبر إلى التعليمات البرمجية بعيناية.

02:03.000 --> 02:04.000
تحديد الخطاء.

02:04.000 --> 02:09.000
ابحث عن الأدلة التي تفسر لماذا لا يرقص جوبة.

02:09.000 --> 02:11.000
إجراء التعديلات.

02:11.000 --> 02:13.000
عدل التعليمات البرمجية.

02:13.000 --> 02:16.000
ولاحظ ما إذا كان جوبة يبدأ برقص.

02:16.000 --> 02:19.000
كعلم تقنيات تصحيح الأخطاء.

02:19.000 --> 02:23.000
تصحيح الأخطاء مهارة المهمة في البرمجة.

02:23.000 --> 02:27.000
فهي تساعدنا على العثور على الأخطاء وإصلاحها.

02:27.000 --> 02:30.000
منما يجعل مشارعنا تعمل بشكل صحيح.

02:30.000 --> 02:33.000
التقنيات والستراتيجيات.

02:33.000 --> 02:37.000
فحص التعليمات البرمجية خطوة بخطوة.

02:37.000 --> 02:38.000
مثل المحقق.

02:38.000 --> 02:43.000
إفحص كل كتلة للتأكد من أنها تعمل كما هو مقصود.

02:43.000 --> 02:46.000
استخدام كتل القول للتتبع.

02:46.000 --> 02:51.000
إجعل الشخصية المتحركة يقول شيء في نقاط محددة

02:51.000 --> 02:53.000
لمتابعة تنفيذ البرنامج.

02:53.000 --> 02:56.000
تبصيط التعليمات البرمجية.

02:56.000 --> 03:00.000
قسم النصوص البرمجية المعقدة إلى أجزاء أصغر

03:00.000 --> 03:02.000
لتحديد الأخطاء وعزلها.

03:02.000 --> 03:04.000
أهمية تصحيح الأخطاء.

03:04.000 --> 03:08.000
تصحيح الأخطاء لا يقتصر على إصلاح الأخطاء فقط.

03:09.000 --> 03:13.000
بل يساعدك أيضا على فهم برنامجك بشكل أعمق

03:13.000 --> 03:16.000
وتنمية مهارات التفكير النقدي.

03:16.000 --> 03:18.000
النشاط الثنان.

03:18.000 --> 03:20.000
تصحيح أخطائي مشروع بصيد.

03:20.000 --> 03:23.000
لنحاولة تصحيحة أخطائي مشروع.

03:23.000 --> 03:26.000
استخدم التلميحات وقائمة التحقق

03:26.000 --> 03:29.000
للعثور على الأخطائي وأصلاحها.

03:29.000 --> 03:30.000
الهدف.

03:30.000 --> 03:33.000
تحديد الأخطائي في التعليمات البرمجية

03:33.000 --> 03:36.000
لكل الشخصية المتحركة وتصحيحها.

03:36.000 --> 03:38.000
الخطوات.

03:38.000 --> 03:40.000
فحسوا التعليمات البرمجية.

03:40.000 --> 03:44.000
أمبر إلى التعليمات البرمجية لكل الشخصية المتحركة.

03:44.000 --> 03:46.000
تحديد الأخطاء.

03:46.000 --> 03:50.000
استخدم قائمة التحقق لكتشاف الأخطاء الشائعة.

03:50.000 --> 03:52.000
التصحيح والاختبار.

03:52.000 --> 03:55.000
أجر التعديلات وختبر المشروع

03:55.000 --> 03:57.000
حتى يعمل بشكل المتلوب.

03:57.000 --> 03:59.000
التمهيد للفصل القادم.

03:59.000 --> 04:02.000
برنامجس كراتش المتقدم.

04:02.000 --> 04:05.000
هل أنتم مستعدون للانتقال بمهاراتكم

04:05.000 --> 04:08.000
في برنامجس كراتش إلى مستوан على؟

04:08.000 --> 04:11.000
تخيلوا إنشاء العاباً دنانيكية

04:11.000 --> 04:14.000
ورسوماً متحركة متقدمة.

04:14.000 --> 04:16.000
من الذي ينتظركم؟

04:16.000 --> 04:18.000
إنشاء العاباً ديناميكية

04:18.000 --> 04:21.000
تعليم كيفية بناء العاباً ممتعة

04:21.000 --> 04:24.000
تحتوي على مستوياة متعددة.

04:24.000 --> 04:27.000
رسوماً متحركة متقدمة.

04:27.000 --> 04:31.000
اكتشف كيف يمكن أحياء القصص المعقدة

04:31.000 --> 04:34.000
باستخدام رسوماً متحركة مفصلة.

04:34.000 --> 04:36.000
الخاتمة.

04:36.000 --> 04:38.000
معاختان درسنا حول حل المشكلات

04:38.000 --> 04:40.000
وتصحيح الأخطاء

04:40.000 --> 04:42.000
تذكر أن كل خطأ

04:42.000 --> 04:46.000
هو فرصة للتعلوم والططور كمبرمجين.

04:46.000 --> 04:49.000
استميروا في الاستكشاف والتجب.

